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創【說文解字】傷也。本作刅,或作創。
創,在一開始,是指刀傷的意思,後才有作為始造,首創之意。並非學中文的,其實不太了解究竟這個「創」字義背後真正的變化過程和原因為何,不過,從現代人的角度來猜想,許多創新或創造,也的確要從下第一刀,劃開封套做開端,從另一個觀點來看,說不定咱中國人老祖先,早就體悟到了創新要從破壞、流血以及劃下那第一刀開始。
今天,xDay在這裡,就是要講幾個和 創 有關的主題。
首先,第一個創,是指這xDay在MMDays裡的第一篇文章:
我是個喜歡一語雙關,或一語多關的人,所以當我想到這標題的時候,很是喜歡。雖然一個字的文章標題極少見;又雖然很可能被誤會為是在為昨天上映的某電影做行銷,但我還是不願去管。所以,這便成了 xDay, 這個MMDays的新成員的第一篇文章標題,也很可能是MMDays第一篇亦是唯一的「單字文」。
先來說說,xDay 是什麼?
當Mr. Monday來邀我加入的時候,我先是受寵若驚了一下(這是當然要,畢竟MMDays可是我天天閱讀、篇篇細看的好格之一),而我的第二個閃過去的想法就是:哇噢, 可得要取一個很酷的Day名才行。
回想起來,那其實是一年前的事,當時我實在想不出個好Day名;其實也是忙到沒時間想和寫文章,所以就回絕了Mr. Monday的好意,當時我說,等我想到一個好的暱稱,一定馬上加入。
之後,發生了某Day的道歉事件,我認為,該是時候為這個部落格貢獻一點心力,然後想個好名字來認真加入了,然後我想到了一個自己覺得很棒的–Weekday, 並且打了電話給Mr. Monday做了一個註冊的動作。在我跟少數朋友披露這件事的同時,我很迅速的收到了他們的嘲笑:什麼Weekday,我看是Weak Day吧。這很明顯地和我的本意不合,我本來是想用Weekday(平常日)來暗示MMDays除了放假日之外的每一天,都是在我的勢力範圍之內的。
然而,向Mr. Monday註冊的動作已經做了,又不好回收,結果,我便開始陷入了想個好的Mr.什麼Day的困境。實際上,在這Day的困境之前,我甚至一度陷入了Mr.的困境。
說真的,我實在覺得台灣網路圈,是不是不應該再有Mr.出現了。真的是夠了,從數字的Mr.一二三四五,到英文的 Mr.EFGHI…甚至最近連動物的Mr.豺狼虎豹都出現了,真是… 事到如今,MMDays身為擁有最多Mr.的資訊生活部落格(當然我們也有Ms.,沒有歧視),怎麼可以輸給他們呢?所以 Mr. xDay 就誕生了。一個Mr.和Day 交叉混種,既可包含所有的Mr.,亦即Mr. x,又可涵括所有的Day, 也就是xDay,那就是在下 Mr. xDay了。
x,除了形象上的交叉混種之外,還代表了我們小時候考試時,最不想面對的難題,最神祕的符號:它的前身是 ☐,也就是數學裡的未知數 x。x 是人類無數偉大進步背後的驅動力;它既可以是一個問題的開端、也是問題的結束。但 x 絕無真正被解完的一天。解了這個問題的 x ,永遠有下一個 x 可解。面對這 x 的未知,前人付出了無數的努力,無論是科學境界的未知,還是藝術領域的未知,只要還有 x 存在,就還有我們繼續前進的地方。套一句五十嵐大介最近出版的漫畫「海獸之子」(說真的,真要感謝東立出版社在日文版出現四年之後總算決定翻譯它。這裡有某人的心得文)裡頭的台詞「『好奇心』很有可能是所有生命除了『生存』之外,所共通擁有的另一個基本要素。」或許,除了繁衍以外,好奇真的是生命必備的條件之一,從這個池塘跨到那個池塘,從這個海域跨到另一個海域,從海域到了陸地,從這塊陸地又到另一塊陸地,我想,這除了生存之外,想必也一定是有好奇的成份在內吧。否則,我們或許也就沒有我們,而還只是伊甸園裡的那兩個金童玉女而已。(破梗:因為沒有因為好奇而把水果給吃了。)
另一方面,x 代表的是一種對未知的挑戰,一種隨時不斷轉換的態度和精神。這也將說明我的文章風格,也就是– 絕不特定任何一種主題,也絕沒有一定要講什麼。xDay的定位,就是希望定位在一個 沒有定位 上,希望 xDay 能成為 MMDays裡頭裡的一個奇怪變數,也是大家閱讀MMDays文章的一個跳躍點,轉換點,或者是不管什麼點都好的x點,總之,MMDays的創立,是要「以Mr./Ms. Days為名,希望每天都能夠跟大家分享我們的所見所聞。」而xDay 的創立,則是要讓人人的心中都個這 xDay,期待每一天都可能有新變化,每一天都是一個美好的、未知的一天,心中常保 xDay 的期盼,期盼今天過了,明天就是x,抱持著這樣的精神,要讓每天都有新契機、新轉變。保有永遠未知的那一Day– xDay,也就是 Mr. xDay 今後存在的目的。
Mr. xDay 將抱持著講所有Day所不想講,寫所有Day所不能寫,無論哪一天、哪一塊晦暗難明的地方,xDay都不會逃避,先解再說,就算說了無解,也還是說。
講完了 Mr. xDay自己本身的創,那來聊聊另一個創,也就是
電影的「創(Tron)」
妳可能會說,看吧,果然是他x的置入性行銷(注意,那個x有雙關!)不,請別誤解,昨天上映的那是「創:光速戰記 (Tron: Legacy)」,可是有副標題的。所以,現在我不只要談Tron: Legacy,而是要談Tron,和Tron的背景與衍生出來的遊戲。
TRON 是一部1982年的電影,那一年距離網路誕生才13個年頭,Mac OS 在兩年後,也就是1984年才發佈,1986年是Windows 1.0,比較為人熟知的Win 3.1要1992年才出現,後來的什麼95、98妳也都知道時間,再推回去看,一部1982年的電影,可以有這麼帥的預告 和 以電腦內的世界為世界觀的有趣故事,實在是很不容易。而實際上,TRON是由小說改編的,根據Wikipedia的資料,這本小說的構思甚至更早,是導演也是故事原著的 Steven Lisberger 是在 1976年就因為遊戲史上的第一款大型機台遊戲 PONG 的靈感啟發,而開始構思 TRON 的故事。
雖然TRON現在看起來鳥鳥的,IMDB評價也不怎麼高,只有6.7分,但可別小看它,當年票房普普,但後來不只出遊戲出玩具還出了兩個奧斯卡獎項入圍(在將近30年後還出了個續集),雖然最後是沒有得到小金人獎,不過,這部電影總還是在科幻電影史上站了一個祖父級的地位;當然,還是祖父而已,因為曾祖父依舊還是1977年的星際大戰(Star Wars) 。總之,TRON因為這祖父級的地位,你經常可以在什麼科幻電影Top排行榜上面看到TRON的蹤影,我也很久之前就看到過(文青沒看過某樣東西的時候都要這樣說),只是實在因為片太老舊,要找還真不容易,所以就一直無緣相會。
反而是我對他的遊戲有過一面之緣。
TRON在電影推出之後同年,Midway 推出了同名電玩遊戲 – TRON,重現電影裡的名場面。TRON遊戲裡的四個關卡中的第一個,就是最著名的機車追逐賽(Light Cycles),有趣的是,四個關卡會一輪一輪的重複,就像電影裡的 Cycle ,而每輪迴一次,遊戲就變得更難。整個TRON機台遊戲一共有12個輪迴,也就是12個難度Level,全部用當時的程式語言名稱來命名(RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL)除了最後的第12級,名稱是 USER。據說,遊戲引發的風潮比電影本身還高,因此續集遊戲也就一款款接著發售了。
1984年發售的 Discs of Tron 就是與我有過一面之緣的Tron Game。去年高雄科工館很神奇的辦了一個大型的遊戲展「GAME ON 遊戲時代設計與文化特展」,裡面展出了一些很神奇的東西,例如Max Payne 裡的皮夾克、瑪莉歐生父宮本茂的親筆手繪、GTA的關卡設計稿,反正就是一堆會讓遊戲宅們無比興奮的東西,然後最重要的,就是還有一堆你現在只能在Wikipedia上看圖片過乾癮的祖父級、曾祖父級以及曾曾祖父級的古老遊戲機,其中,就包括了 Discs of Tron。當時我握上手把一玩,就馬上沉迷其中了,不只是圖像設計很酷,遊玩性高,遊戲裡的配音也十分特別,我尤其喜歡Disk的音效:
DISCS OF TRON Classic Arcade Game
在其之後,2003年推出的 TRON 2.0 便顯得乏善可陳,唯一的價值是讓人懷念起幾年前的遊戲人物模組那種粗糙中帶點可愛的樣貌(”可愛”通常來自於其動作的不自然XD)。反觀今年順勢隨著電影 Tron: Legacy 推出的最新的遊戲 TRON: Evolution,則是讓人驚豔,許多畫面都讓人覺得幾乎要分辨不出是真人電影還是電腦運算:
回到1982年的TRON,當時導演 Steven Lisberger 才31歲,還是個年輕小伙子,如今,已經是個蓄滿鬍渣的大叔
也年屆60了,所以這回 Tron: Legacy 只找了他負責劇本中的角色設定,而導演呢,則很令人驚訝,是個 初出茅廬的年輕新秀 Joseph Kosinski ,甫一出道的第一部電影,就是 Tron: Legacy!為什麼迪士尼會願意讓這個初出茅廬,而且還長得帥又年輕又一表人才的新鮮導演
來執導這樣一部成本高達三億美金(超越阿凡達的兩億三千萬)的年度大片呢?因為他「創」。
好,我得承認我這個梗真的不算很好,但他的確在導TRON: Legacy之前,有一些令人印象深刻的創新成果,這應該也是Disney籌拍這部事隔近30年、眾所矚目的大作時,會找上他的原因,那就是遊戲界天王級製作 Halo3(台譯:星環戰役3) 和 Gear of War(台譯:戰爭機器)的預告片
這兩支預告片,可以說是首創在遊戲預告中,以電影般的質感與敘事方式來製作,用精緻的感官體驗和情感訴求來打動遊戲玩家,替代過去的遊戲預告多半以擷取遊戲過場動畫或遊玩過程為主的窠臼。Joseph Kosinski 就是這樣成功地為遊戲預告締造了新局,讓遊戲預告本身也可以是一部傑出的獨立短片,而不屬於遊戲中的任何部分。他不僅把情感的成份成功放入電玩預告當中,甚至還混搭了一些真人演出的橋段在內,當時不僅成功的為遊戲帶來話題性,也開創了後來許多遊戲在預告片陸續跟進,以更用心的方式來製作,來討好玩家。Gear of War 2代, 3代 都沿襲了這個風格,每次推出時都有特別打造獨立的預告片來為遊戲作宣傳,每支預告推出,都讓玩家爭相傳頌,後來的 Halo系列也都相繼找了真正的導演來製作預告,包括廣告導演Rupert Sanders, 美劇 Smart People導演 Noam Murro,甚至我很喜愛的第九禁區(District 9) 導演 Neill Blomkamp 都被找來拍遊戲預告,而且支支精采(至少對阿宅如我而言是這樣覺得喇。)所以,無論是創、還是創Game 創Legacy,或者是電影背後的創導演,其實都十分符合我今天的主題。至於 Joseph Kosinski 所創出來的創續集究竟是開創新局,還是製造創傷(好,我承認很難笑),那可得要看了才知道。而那關於我的觀影心得,那就又是另一篇文章了。
接下來,我想要聊一下的,是另外兩個最近也很熱門的創。
第一個,是臺灣的創業環境
我極不願意在兩個幾乎完全無關的環節當中硬是塞進銜接段落(transitional paragraph),但我還最後還是決定要這麼做:Joseph Kosinski 導演能拍出兩部傑出的遊戲預告,進而讓Disney看上他的潛力而找他執導Legacy,我想遊戲背後的金主,Microsoft 是功不可沒。而Disney要讓 Joseph Kosinski 好好一展身手的三億美金,我想也絕對與電影創投有關。
要創,基本上得需要有些條件,那就是資金,而這資金提供的那一方,通常就是叫做創投,乃創業投資者是也。
最近的臺灣網路創投圈子十分熱絡,除了前陣子地圖日記、KKBOX相繼被外資併購之外,其實所謂的眾多Mr.–”趨勢專家”們,也是功不可沒。其中頗為當紅的,要算是創辦了 「appWorks 之初創投」 的Mr. J。Mr. J 曾經宣稱,appWorks,就是要將美國 Y-Combinator 創業育成的那套方法,帶回臺灣。appWorks 學習 Y-Combinator 的美國經驗,一反過去創投一大筆資金只投一個團隊的作法,改成將許多的創業團隊聚集起來,讓每個團隊在一定的時間中待在同一個辦公室或工作地點工作,期間大部分的空間、水電、網路等費用由 appWorks支付,另外也提供專業的諮詢,並且激勵各個團隊之間發生橫向的化學變化,然後無論這些變化的結果如何,是團隊合併或是重組,都沒關係,到最後就是挑選有希望的團隊,再進行投資,而投資額度,遠小於一般創投兩千萬(台幣)起跳的規模,而是大約在五十萬到三百萬之間。
講白了,就是把手上的雞蛋,分到不同的籃子當中,甚至到最後,他有權可以選擇不把任何一顆雞蛋放到任何一個籃子裡,也可以在觀察了更久的時間之後,擁有優先把所有雞蛋用比較划算的代價,一口氣放到已經很搶手的籃子裡的權力。這就是 appWorks現在正在做的事情。
這是一個很聰明的模式。在每半年為一期的期間,appWorks招收約10個團隊,而身為創投單位的 appWorks,只需要花費半年的人力費用(目前appWorks團隊一共五人),加上市政府捷運站附近的一層樓空間裝修、租貸與水電網路等資源,就可以獲得這10來個團隊未來成長的獲利空間與機會。等於是拿一個或比一個傳統創業團隊稍高的成本,去創造、去輔育十個團隊可能得到的機會。
由於這種作法在臺灣可能還很新,又因創辦人Mr. J的個人背景而可能有些樹大招風,所以創業圈開始流傳一些關於他們的傳聞,例如在合約中要求被培育的團隊給予高於一般早期創投比例的股份,又有人說,他們真正力捧的團隊是早有合作的一兩個口袋團隊,其餘的團隊大多是淪為抬轎,甚至更過分一點的說法,還有人說他們搞了半年,其實獲得知名度最高,成長最快的,就是 appWorks 自己(這個五人創業團隊)。
在MMDays這裡,早就有人講過臺灣的網路創業問題, 而現在Mr. xDay 想稍微替appWorks再把這件事情講一次:臺灣的環境不比美國,更不能拿去跟矽谷相比,現在,連只隔一個臺灣海峽的對岸創業環境不能比了,更別說相隔了一個太平洋的美國西岸。臺灣不僅內需市場小,人才結構也和矽谷不一樣,美國的高科技公司薪水其實不像大家想像的那麼高,而且不同公司之間的薪水差異不大,許多美國資訊科系畢業的人才從學校離開之後,只要能有機會創業,就多會去冒險、去嘗試,反觀臺灣,許多名校畢業的高材生,其第一志願都是進大公司,而不是出來創業。在這樣的環境下,造成臺灣目前軟體創業或網路創業的風氣不盛,一般創投自然也不願意將資金投入在這一塊,因為風險高、成功率低。然而,綜觀臺灣現狀如此,appWorks卻還是依然願意將美國模式引進臺灣,這已經算是值得鼓勵。不是嗎?
Mr. xDay 唯一比較難理解的地方,只有在於appWorks對外宣稱的自我定位上。
說老實話,以 Mr. xDay 從 x管道裡所聽聞的是,appWorks對被育成團隊所宣告的投資金額是以最低金額五十萬水平起跳,從這個起跳水平來看,也僅止於一般可以向天使投資人募到的款項總額的中間,而在他自己發表的這篇文章中,卻又說最喜歡投資的金額是在十萬美金上下,也就是台幣三百萬,並順便宣告了自己是「超級天使基金」。然而,在這則剛剛名列亞洲科技一百強的Richi網路公司(先在這裡恭喜Richi)的中天新聞採訪影片中,Mr. J卻現身說法說他之前的投資額是”大約兩百萬”,說實在的,這一上一下三百萬裡頭,就一次”下降”了一百萬,總覺得好像還是得再加碼才得算上是所謂的超級天使啊…XD
又,先無論金額多寡,從公司名稱看來 “appWorks Ventures” 的 Ventures 卻又像是個一般創投,但是說創投嘛,由其操作模式和已投資公司的數量(這裡說是 4 間)來看,目前又好像還停留在育成單位的狀態…有趣的是,臺灣網創圈大致上對Mr. J沒有太多疑惑,至少,對於這個所謂定位問題的疑惑,Mr. xDay並沒有看到很多,唯獨今年剛到Stanford念MBA的部落客「手工帽匠」在一篇文章當中 ,表達了他的看法:”AppWorks應該算是育成incubator,還不能算是超級天使。” 總而言之,appWorks在臺灣這塊寶地,究竟是要算是天使呢,超級天使呢,創投基金呢,還是創投育成單位,看來還需要再多加一點時間才能夠界定得清楚了。
還是重回老話一句,臺灣是臺灣,不是美國,很有可能臺灣的環境,就是註定要創造出自己的網路創業者或是新的育成模式,只要臺灣有這樣的需求,而創業家和創業團隊們也都能對這樣的變化感到滿意,那麼也就是美事一件。
然後嘛,我得承認接下來這最後一創,算是有些尚未經過太多思考的”狗屁文”,想要討論– 關於臺灣文創 的創。
最近,文學界的老江湖,從三四少壯集時代就發跡的張大春先生,突然從字海裡浮出,在創界網上發表了不少個人高見(不是那個從少女到宅男都愛的個人意見)。總之,在那之中,有幾個能見度高的,在網路上被討論得挺熱烈,大略要算是這篇「答大學生────關於狗屁的文化創意產業」、這篇「自己想一想──文創產業是建立在咒語上的嗎?」和這篇「揭發淡大文化創意產業中心的狡辯」臺灣文創討檄文了。第一篇開宗明義了就說咱文創創的是個狗屁,再來又是咒語又是狡辯,討得許多靠文創吃飯的人好不驚恐。
在這些篇文章發表之前,我也是覺得臺灣文創不過是個狗…狗皮膏藥!文化創意文化創意,從Mr. xDay的觀點來看,「文化」我基本上沒有意見,但是「創意」兩個字我可是大大的有意見了。創意,基本上就是一個無形的東西,從策略面來看,它是提倡自由放縱可以毫無策略進行的東西,怎麼能把它放在一個如此重要又花錢的大型國家發展計畫當中呢?一個耗資上億的發展方針,究其源頭就六個字裡,最精要、最核心的兩個字竟然給了「創意」(畢竟「文化」和「產業」太攏統也太老套)。我們拿「創意」去Google,你可以很輕易地發現一個驚人的結果,那就是,你完全沒有辦法從Google的前三頁結果裡,了解到底什麼是創意,你只會發現一堆了無新意的”創意”比賽。接著,聰明如你,加上Wikipedia作為聯集搜索關鍵字,想要查查看維基百科對「創意」的定義(Google 創意+Wikipedia)時,你便會發現,根本沒這東西!眼尖一點的,你甚至會在搜尋創意的時候發現一個很詭異的中心,一個叫做臺灣創意設計中心的地方,看看它相應的英文名稱是什麼?– Taiwan Design Center!有沒有「創意」?沒有「創意」!它在創意 和 設計 兩個中文之間,只選了英文的設計,Design. 作為中心的英文名稱。
好,這就是我的看法的具體來源。實際上,「設計」是一個比「創意」更具有代表性與體現力的詞彙,而且更容易理解與實行;它更具體,也更有學術上的根據,你可以拿「設計」去Google,很快地,你就會獲得一個強而有力的答案(至少我覺得蠻強力):Wikipedia對設計的解釋,在Google結果第一頁就能夠看到。
設計,可以作為一個比較明確的、可以被定義、可以被執行的行動過程。反觀創意,你不僅難以理解,你甚至找不到它。如果你很有心,去Wikipedia裡面的條目作搜尋,你會搜尋到的只有這個–「創造力」,英文版,寫的是「Creativity」,Creativity 還不錯,有比較有完整而明確的定義,但如果要拿來作為一個政策,理應要有個執行層面的部份,然而,將 Creativity 化為執行層面的動詞時,它就變成了一個太過廣泛的 Create ,這就是問題所在。這問題導致的結果就是,有太多東西都可以很接近「文化創意」,有太多東西可以變成「文創產品」,有太多的產品衍生的產業可以變成「文創產業」。換句話說,把文化和其他東西丟在一個鍋子裡攪和一下,並且堅稱它們的合體是一種新的東西,似乎就符合文化創意產業的條件?反過來看「設計」,它是一個比較大,但是又更具體的東西。把「設計」和「創意」兩個字合起來看,「設計創意」是什麼?平常比較不會這樣講,比較常看到的,反而會是「創意設計」,可以說,是有創意的設計(過程),或設計品,所以在某個程度上,創意甚至只是設計或設計過程中的一個子題…
好了,我也該停止文字上的遊戲、停止文字上的辯論,認真說明一下我對張老師這些篇文章發佈”之後”的看法(回去兩三個段落你會發現我有寫”之前”)。基本上,我認為,說文創產業是狗屁的這件事情,也可算是半個狗屁。為什麼呢?
我覺得有時候,事情不能老是看當下、看短程,在當下看來、短程看來,的確,文創可能真是個狗屁,而且它可能浪費了許多人的時間和金錢,只是,從換個角度看,一沱賽可以讓蒼蠅換得一頓飽餐;換言之。一條狗放了個響屁,也難保那不是牠通腸清便的必要之惡啊。
我很想接下去講說如果沒有壞人就沒有好人、沒有小偷就沒有警察、沒有光就沒有黑暗,或沒有戰爭就沒有和平之類的…狗屁。但,我實際上想說的是,好,就算文創是個狗屁好了,我們也必須要想,會不會偶而我們的世界裡有些狗屁,總還是比什麼屁都沒有的世界要來得好啊?這樣講,放長一點時間看好了,這文創補助的東一堆西一堆、這一堆又一堆的,或許哪一天的哪一堆裡面,就有個誰,便就這樣被補助啊補助出了一點什麼,到最後,要真給他創出了點什麼名堂黃金的也不是不可能呀。再看張大春先生批評的某淡大的文創課程,我想這種狗屁課程當然是很多學校都有,但說真的,你很難保證一個狗屁的價值,就永遠只是一個狗屁,屁,難保不會一放出來,就突然讓哪個學生覺得通體舒暢了,又或者覺得實在不好聞的,開始認真想規劃起了自己不再狗屁的未來? 就我自己的經驗和最近周遭的聽聞,的確是有一些奇怪的學生因為聽了一些奇怪的文創系列課程,有了一些奇怪的想法,下了一些也不算狗屁的決心,很難現在就說他們這種轉變不好啊,另外,也有聽到一些奇怪的年輕人們組成的奇怪團體,例如網路創業的團體 –真的,這真的不是為了銜接上一段落才編造出來的,而是真的有聽到網路創業團隊拿到像文建會「文創產業創業圓夢計畫」這樣的奇怪”狗屁文創“補助案,領取到近50萬的補助款,正要開始打拼屬於他們自己的臺灣奇蹟,關於這些,也一樣很難說他們的未來就一定狗屁了啊。不是嗎?
總之,很可能以上這些都廢話了。因為張老師說文創狗屁,卻好像從來沒有說過狗屁文創不應該存在。我認為,最好的結局就是,要搞文創的還是繼續文創,要罵狗屁的也還是可以繼續罵狗屁,就因為在這種一正一反的修正過程當中,說不定才會開出一些美麗的花朵,反而,要是只有有正正或全是反反的世界,才會是什麼屁都沒有的罷。
然後,我必須補充說明一點,Mr. xDay 自己,實際上要算是張大春的小小書迷,我可是整套買齊「城邦暴力團」,一次看完的(可惜只看過一遍),「聆聽父親」小的也是有買有讀(完),以上關於文創狗屁之我見,真的只是我的一點點這–關於創的最後一點創–的一些小看法。
傳說中,我們的宇宙,就是在這樣子正物質反物質正物質反物質正正反反不斷地相互抵消過程中,才突然 –創!–出來的。
而
文章中,我們的作者與讀者之間的關係,如果就是在這樣子正正反反地、迂迴繚繞地在各種主題、看法和許多文詞的爭辯上結束,會不會算是太過突然,此外,也不確定這樣的文章會不會讓各位 MMDays的讀者覺得很x(這裡也有雙關),或是覺得變化太大而有些不習慣… 總之,行文至此,我算是創了個差不多完畢,無論是關於Mr. xDay的創、荷里活電影的創、臺灣創投環境的創、寶島文創的創,想聊的大致都聊了,如果大家有任何”創”見,都都歡迎回覆在下。同時,也想告訴MMDays的所有Mr. Ms. 和Day,你們絕對保有隨時提前結束我創建文章的權力!
最後,感謝MMDays的引薦與歡迎,往後還請大家多多指教。
謝謝。
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